Wyszukiwarka
Logowanie
   PamiÄ™taj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Project Eternity - nowe klasy postaci i system walki
Ekipa Obsidianu ujawniła kilka nowych informacji na temat dostępnych w Project Eternity klas postaci oraz elementów systemu walki.

Klasy postaci

Poza klasycznymi do bólu i już zapowiedzianymi oraz przedstawionymi klasami (fighter, priest, rogue, wizard) w Eternity ma się znaleźć siedem kolejnych. Każda z nich ma również posiadać na starcie dwie zdolności aktywne oraz jedną pasywną. Oczywiście wraz z postępami będziemy odblokowywać dostęp do kolejnych umiejętności. Postacie walczące zazwyczaj operować będą zdolnościami pasywnymi, zaś czarujące aktywnymi, jednak nic nie stanie na przeszkodzie, by na późniejszych etapach dowolnie zmieniać te proporcje.

A oto lista dodatkowych klas z przykładowymi zdolnościami:

  • Barbarian - Wild Sprint - limitowana, do użycia kilka razy dziennie, pozwala bÅ‚yskawicznie dostać siÄ™ do odlegÅ‚ego celu na polu walki oraz ignorować wszelakie zagrożenia po drodze.
  • Paladin - Revive - pozwala na natychmiastowe ocucenie nieprzytomnego towarzysza z jednoczesnym znacznym uzupeÅ‚nieniem jego staminy. Poza tym ma posiadać "umiarkowane zdolnoÅ›ci leczÄ…ce".
  • Ranger - BÄ™dzie bardzo blisko zwiÄ…zany ze swoim zwierzÄ™cym kompanem, dzielÄ…c z nim pulÄ™ staminy oraz życia, co "może być zarówno bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwem, jak i klÄ…twÄ…".
  • Druid - Shapeshift - zwierzÄ™ca forma, w której druid zyskuje pewne naturalne oraz nadnaturalne zdolnoÅ›ci danego zwierzÄ™cia.
  • Monk - BÄ™dzie absorbować część otrzymywanych obrażeÅ„ i konwertować je na źródÅ‚o puli obrażeÅ„ zasilajÄ…cych jego zdolnoÅ›ci, takie jak Stunning Blows.
  • Chanter - Zaklinacze rozpocznÄ… grÄ™ z pewnÄ… liczbÄ… magicznych fraz, które bÄ™dÄ… mogli formować w dajÄ…ce różnorodne efekty pieÅ›ni. I tak na przykÅ‚ad dodanie frazy Aefyllath Ues Mith Fyr sprawi, że bron sojuszników zacznie emitować magiczne pÅ‚omienie.
  • Cipher - SiÅ‚a ich zdolnoÅ›ci zależeć bÄ™dzie od skupienia. Podstawowa zdolność Mind Jab bazowo zadziaÅ‚a, jako czynnik dekoncentrujÄ…cy wroga, jednak po medytacji może nawet zadać niszczycielskie obrażenia umysÅ‚owe.

    Cooldown

    Zawsze najbardziej kontrowersyjny element w hardkorowych grach cRPG. W Project Eternity cooldown znajdzie swoje miejsce, choć w nieco inny sposób, niż w grach MMO. System ten (twórcy mówią o "cooldown-like") będzie użyty jedynie do limitowania liczby użycia danej zdolności.

    Będziemy mieli dwa takie podsystemy: "spotkaniowy" (per-encounter) i "odpoczynkowy" (per-rest). Ten pierwszy zresetuje znam zdolność po zakończeniu każdego spotkania, ten drugi będzie wymagał odpoczynku. Były też pomysły, aby wykorzystać tę mechanikę w przypadku czarów, jednak ostatecznie z tego zrezygnowano.

    Rozpatrywanie ataków

    System walki w Eternity będzie oparty na klasycznej opozycji atak-obrona i porównywaniu wartości z losowym dorzutem wirtualną kością k100. Wartość Accuracy atakującego będzie przeciwstawiona jednej z czterech form obrony:

  • Deflection - w przypadku bezpoÅ›rednich ataków wrÄ™cz i zasiÄ™gowych;
  • Fortitude - "ataki" na organizm, takie jak trucizny, czy choroby;
  • Reflexes - wszelakie ataki obszarowe;
  • Willpower - ataki i oddziaÅ‚ywania umysÅ‚owe.

    Podczas walki wygenerowana zostanie losowo liczba od 1 do 100. W przypadku takich samych wartości ataku i obrony, tabela efektu będzie wyglądać następująco:

  • 01-05 = PudÅ‚o - brak efektu
  • 06-50 = DraÅ›niÄ™cie - 50% minimalnych obrażeÅ„ lub czasu trwania efektu
  • 51-95 = Trafienie - normalne obrażenia lub czas trwania efektu
  • 96-100 = Trafienie Krytyczne - 150% maksymalnych obrażeÅ„ lub czasu trwania efektu

    Oczywiście wszelakie różnice między atakiem i obroną będą determinować przesunięcia wartości w powyższej tabeli.

    Typ obrażeń kontra typ pancerza

    Teraz zaczyna się część o uproszczeniach. Ale po kolei...

    W grze znajdą się trzy typy obrażeń zadawanych przez broń: cięte, kłute oraz obuchowe. Liczba obrażeń, które "wchodzą na ciało" będzie natomiast determinowana w oparciu o osobne DT (Damage Threshold, czyli "wyparowania") pancerza dla każdego z typów ataku. Początkowo zakładano zaimplementowanie dość skomplikowanego systemu, w którym każdy pancerz miał własne, osobne wartości, a całość "dedukcji" gracza odbywała się na podstawie trzech wartości DT.

    Po zaimplementowaniu do gry okazało się jednak, że jest to strasznie mało intuicyjne i wymagałoby od gracza ciągłego (przynajmniej na początku) konsultowania się z ogromną tabelą broni i pancerzy.

    Dlatego zdecydowano się na rozwiązanie, mające nieco "rozjaśnić" obraz. Pancerze będą więc podzielone na klasyczne trzy grupy: lekkie, średnie i ciężkie, a każdy z nich będzie posiadał jedną, uśrednioną wartość DT. Każda z broni będzie tez posiadać opisową skuteczność przeciwko danemu pancerzowi: dobrą lub złą.

    W przypadku broni zadającej "dobre" obrażenia, te zadane będą rozpatrywane tradycyjnie:

    wynikowa skuteczność broni - DT pancerza = obrażenia "na ciało"

    W przypadku jednak, gdy będziemy mieli do czynienia z atrybutem "złe", nasze równanie zostanie zmodyfikowane:

    50% wynikowej skuteczności broni - DT pancerza = obrażenia "na ciało"

    Podobnie będzie to wyglądać w przypadku wszelakich ataków energetycznych, czyli np. większości czarów. Tutaj podstawą obrony będzie pochodzenie pancerza: naturalny, zbroja lub duchowy. Oczywiście w tym przypadku również pojawią się klasyfikatory "dobre/złe" dla obrażeń z rożnych źródeł (ogień, lód etc.)

    Obrażenia energetyczne dodane do broni (np. płonący miecz) będą rozpatrywane osobno, ale w oparciu o DT zmodyfikowane przez bonus. Jeśli więc wzmiankowany miecz będzie posiadał bonus od ognia o wartości +15% obrażeń, zostanie to porównane z 15% DT celu.

    Źródło:
    Michał 'Myszasty' Nowicki - gram.pl
  • Klemens
    2013-01-26 11:47:41
    Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
    Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow